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案例迭出,从司法实践解析网络游戏中的著作权边界

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近日,多起与游戏相关的纠纷案件相继宣判:《率土之滨》诉率土模拟器获赔150万、全国首例游戏垄断纠纷案宣判、全国首例涉5G云游戏侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷宣判……网络游戏的著作权保护范围、用户对网络游戏的合理使用边界,游戏直播或视频制作是否侵犯网络游戏权利人的相关权益等问题成为案件审理的关键。

1 网络游戏著作权保护范围

网络游戏是计算机软件程序(包括服务器端程序和客户端程序)和游戏信息数据(图片、音乐、文字等)的集合,这决定了网络游戏呈现出两种表现形态,一是计算机代码和信息数据形式的集合,二是在智能终端中由玩家操控运行游戏软件程序呈现的视听效果输出。网络游戏以计算机程序为驱动,组合文字、音乐、图片、音频、视频等多种元素呈现出有机、连续、动态的整体运行画面,这也是用户所认知和感知的整体游戏形态。[i]

我国未将网络游戏单独认定为一类作品,而网络游戏的复合式特征使得对网络游戏的著作权保护通常存在两种路径。一种是整体的保护路径,即将游戏整体画面认定为类电作品。《著作权法实施条例》第四条第(十一)项规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。

目前已有多家法院认为,网络游戏故事情节随着玩家的具体操作而不断展开,游戏整体画面完整地表达创作者对于游戏设计的思想特征,同时给予玩家电影般的视听体验。网络游戏整体画面符合类电作品“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的核心特征,其复杂制作过程和最终视听表达有较高的创作高度,因此可将网络游戏的整体画面认定为类电作品

Jietu20200820-164618.png

(典型案例)

而另一种路径则是分割式保护,即将游戏中的各个组成部分单独认定为著作权法上的各种作品类型予以保护:

Jietu20200820-164630.png

(典型案例)

2 网络游戏用户权利边界

在网络游戏著作权纠纷案件中,“网络游戏画面在用户操作时才可产生,因此其著作权不能归属于游戏厂商”的观点往往成为抗辩主张。然而,虽然网络游戏的画面有赖于用户的实际操作,但用户的操作并非创作。这一行为只是调动游戏引擎根据预设程序产生相应的文字展示、声音播放、画面显示、信息下载等结果。因此所呈现出的游戏整体画面并非用户创作,而是游戏引擎和游戏资源库相组合的结果,未超出游戏在画面表达层面上的预设内容,而这预设内容正是游戏厂商花费大量的人力、物力创造的结果。因此,在竞技类、角色扮演类或策略类等缺乏用户创作空间的网络游戏中,用户操作所产生的游戏整体画面的著作权一般不会发生改变。但在沙盒类游戏中,比如在《我的世界》中用户在互动过程中可有意识地创造游戏画面,这类用户的操作是否会影响游戏整体画面的著作权归属还有待进一步明确。

“合理使用”也是被诉侵权人常常提出的抗辩主张。比如章凯平与广州网易计算机系统有限公司著作权许可合同及垄断纠纷案【(2018)粤终712号】中,章凯平即提出其对《梦幻西游2》的直播行为属于合理使用。但法院认为,合理使用不得影响该作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法利益。章凯平的直播行为大量地使用了《梦幻西游2》的游戏整体画面,且章凯平通过直播游戏获利,由消费者转为经营者,著作权人若无从控制与分享相应传播利益,其著作权利益将受损。同时,广州网易计算机系统有限公司通过《用户协议》等声明保留与游戏直播相关的权利,表明其作为游戏著作权人将游戏直播市场视为潜在市场,有随着技术和市场发展进一步拓展作品盈利方式的合理期待。而合理使用行为一般应排除在著作权人的现有市场和潜在市场之外,或者局限在某些对于著作权人来说无法形成相当经济利益的市场领域。因此,法院认定章凯平的直播行为并不符合合理使用的法律规定,也不满足著作权权利限制的实质要求,构成著作权侵权。

此外,还应注意区分“游戏整体画面”、“游戏直播画面”与“游戏视频画面”。在直播游戏或剪辑游戏画面制作视频的过程中,主播或制作者为提高节目观赏性,往往会精心准备节目内容、钻研游戏策略、控制节目节奏,从而形成自身独特风格。若主播或制作者在原有“游戏整体画面”的基础上添加、融合新的独创性表达,使得“游戏直播画面”或“游戏视频画面”与“游戏整体画面”具有明显差异,将可能因具有新的独创性表达而形成新的作品。

然而,形成新的作品并不意味着该行为未侵犯他人著作权。根据《著作权法》第十二条,在已有作品基础上进行演绎创作须经原作品著作权人的许可,且行使著作权时不得侵犯原作品的著作权。因此,“游戏直播画面”或“游戏视频画面”是否构成新的作品与直播或制作视频行为是否侵犯他人著作权间没有必然联系。即使主播或制作者通过直播或视频制作创造出了新作品,但未经授权实质性使用游戏整体画面的行为仍可能构成著作权侵权。

3 网络服务提供者责任

这也对网络直播平台等网络服务提供者给予了警醒。在广州华多网络科技有限公司与广州网易计算机系统有限公司滥用市场支配地位及不正当竞争纠纷【(2018)粤民终552号】中,法院认定,广州华多网络科技有限公司在未经授权且广州网易计算机系统有限公司多次发送书面告知函的情况下,仍未停止在其所运营的YY语音平台上对《梦幻西游2》进行直播的行为,被法院认定为属于“其他侵犯著作权的行为”。

而在深圳市腾讯计算机系统有限公司与被告某文化公司、某网络公司侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷[v]中,《王者荣耀》相关短视频在被告运营的视频网站中高达三十多万条,且游戏整体画面在这些视频中构成实质部分,超出了合理使用的限度。同时,被告在其运营的视频网站中设置“王者荣耀”专区,主动推荐前述视频获取盈利,并在收到原告律师函后仍未停止。最终法院认定前述行为不属于合理使用,构成著作权侵权行为。

结语

网络游戏的著作权边界在司法实践中不断清晰,游戏行业的维权和竞争秩序日益完善。游戏直播和游戏视频的制作确实会对网络游戏的知名度带来贡献,但正如法官在章凯平与广州网易计算机系统有限公司著作权许可合同及垄断纠纷案【(2018)粤终712号】中所言,贡献是寻求合作的条件,而非取代许可的理由。为内容付费是互联网时代通信的商业规则,尊重知识产权才是行业长远健康发展的前提。

[i](2018)苏民终1054号】判决书。

[ii]李玲、张昌倩:《国内首例〈王者荣耀〉短视频侵权判决,对游戏圈意味着什么?》.(2020-02-21)[2020-08-13].https://mp.weixin.qq.com/s/H1XchH-84y37X1Scd9brCg.

[iii]郑超前:《游戏地图侵权,〈全民枪战〉被判赔偿腾讯4500万》(2020-01-07)[2020-08-13]https://tech.163.com/20/0107/08/F299B57900097U7R.html#.

[iv]同上注。

[v]同注2

作者:吴丹君律师 张振君律师助理

来源:微信公众号“大数据法律研究”

版权声明:著作权归作者所有,如需转载,请联系作者获得授权,并注明作者信息及文章出处
发布:吴丹君 编辑:点小读 责任编辑:点小读

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  观韬中茂上海办公室合伙人,律商联讯LexisNexis网络安全合规专家、首席数据官联盟专家组成员及法律顾问、深圳市大数据研究与应用协会法律专家。

  专注于互联网、数据信息合规领域,就网络安全和数据信息的合规事项为客户提供咨询及全流程合规整改服务。精耕于网络安全合规领域.

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